O mundo moderno oferece muitas formas de diversão e entretenimento que arrebatam legiões de aficcionados.
Vamos conhecer mais profundamente o que está oculto nisso tudo e porque muitos geram dependência psicológica, física e até mesmo espiritual.
A ORIGEM
O primeiro jogo conhecido foi criado em 1958 pelo físico Willy Higinbothan.
O “TeleJogo”foi o primeiro vídeo game brasileiro, inclusive produzido por brasileiros em 1977. Desde então, o mundo inocente das partidas de “ping-pong” virtual mudaram mundo...
Cada vez mais sádicos, macabros e violentos, os jogos eletrônicos tem invadido os lares e o mundo virtual das crianças e adolescentes. Só nos EUA, foram vendidos 215 milhões de jogos de computador e vídeo no ano de 2000.
A indústria de games atualmente é mais lucrativa que a industria cinematográfica de Hollywood, o que leva muitos personagens de games a estrelarem filmes ...
Geração vídeo game
A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais dúvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade.
Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam-se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais prejudiciais.
Mensagens Subliminares
Homem Aranha: na fumaça das explosões formam caveiras...
A ação acontece dentro de uma casa sombria, com estranhos labirintos, corredores e covis subterrâneos. Em várias partes do game, existem portas que servem para alcançar outro estágio, elas se abrem de maneira inversa ao habitual, suas maçanetas giram em sentido horário, porém, do lado direito da porta, ou seja, no sentido inverso de quem entra no ambiente, ou como se ela estivesse de ponta cabeça.
Esta técnica subliminar, que chamamos de "visus conflicto" (do latim: visão conflitante) causa muita confusão mental, cansando e debilitando o jogador, tornando o jogo 'pesado‘, retardando ou dificultando ao jogador, chegar às fases finais do jogo.
Estas imagens foram tiradas do jogo SiN Episodes: Emergence.
Atravessando as paredes, encontra-se uma sala secreta.
Atravessando as paredes, encontra-se uma sala secreta.
A sala secreta apresenta um sombrio salão de culto com três criaturas prostradas perante um ídolo.
Outra cena representada é um massacre, com as inscrições em inglês logo abaixo: “Ritual entertaniment” ou seja “entretenimento ritual”!?!?!?
Lembrando que antigos rituais pagão tinham o sacrificio humano como forma de agradar a seus deuses, tudo se encaixa dentro do sombrio submundo dos games...
Banalização da morte
O Instrutores americanos usaram a 20 anos simuladores de tiro para treinar militares e policiais. O índice de soldados que atiraram para matar subiu de 15% (2ªGuerra Mundial 1939-1945) para 90% (Vietnã -1963-1975) desde então...
“Nossos filhos estão aprendendo a matar, e a gostar disso”.
“O treinamento militar é poderoso, é exatamente isso que os jovens estão fazendo com esses games” .
Tenente Coronel David Grossman- ex-professor De psicologia da academia militar-EUA.
Cientistas afirmam: Games abusam de sexo e violência
94% continham violência
15% levantavam temas sexuais
14% eram "profanos"
2% mostravam bebidas e cigarros
apenas 17% das embalagens
informavam de qualquer conteúdo
sexual na trama.
Para se ter uma idéia, um dos jogos
no topo da lista entre os analisados
promove 23,76 mortes por minuto:
é o Centípede, da Sega Dreamcast.
Carmageddom
Um jogo muito violento que vence quem atropela a maior quantidade de pedestres
Fim do valor da vida
O game 'bonifica' seus jogadores com tempo extra: O atropelamento de crianças, padres e vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda existem os bônus: "efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando o jogador esmaga o pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de uma só vez.
O jogo foi proibido e recolhido. A nova versão substituiu os pedestres por zumbis, mas o efeito no inconsciente continua o mesmo...
O QUE A BÍBLIA DIZ?
"Não inclines o meu coração para o mal, nem para se ocupar de coisas más, com aqueles que praticam a iniqüidade; e não coma eu das suas gulodices!" Salmos. 141: 4
"Ai dos que ao mal chamam bem, e ao bem mal; que põem as trevas por luz, e a luz por trevas, e o amargo por doce, e o doce por amargo! "Isaías. 5;20
"E não sejais cúmplices nas obras infrutíferas das trevas; antes, porém, reprovai-as" Efésios 5:11
"Rejeita as fábulas profanas" 1.Timóteo
4:7
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Mas como um simples jogo pode influenciar uma pessoa? A interatividade visa a nossa imersão pelos cinco sentidos em mundos virtuais cada vez mais realistas. Você é convidado a passar para o outro lado da tela e interagir com os personagens, provocando uma espécie de osmose, ou seja, você acaba se unindo ao jogo (fusão de identidades). Uma criança não é capaz de reconhecer, como um adulto, a diferença entre a fantasia e o real, podendo essa assumir o papel do game em sua vida.
Um aspecto importante inserido dentro dos games é a mensagem subliminar, modo de sabotar a mente das crianças. Ela é plantada de forma camuflada no inconsciente afim de influenciar as ações e convicções da pessoa. A maioria dessas imagens são apresentadas através de símbolos que agridem diretamente a santidade de Deus, pois são imagens ligadas a feitiçaria e outras divindades.
Os games violentos e bizarros apresentam uma série de perigos à uma criança, podendo trazer: isolamento do convívio social; comportamentos agressivos; os jogos violentos induzem à imitação; indiferença entre real e fantasia; vício; problemas psicológicos; hipnotismos; laços perigosos, pois a criança desde cedo aprende a conviver com demônios; banalização da violência onde os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais.
Segundo a Palavra de Deus, o contato com um conteúdo negativo corrompe os bons valores (1.Co 15.33) e isso é o que satanás tenta fazer: nos distanciar de Deus através de seus meios.
Um aspecto importante inserido dentro dos games é a mensagem subliminar, modo de sabotar a mente das crianças. Ela é plantada de forma camuflada no inconsciente afim de influenciar as ações e convicções da pessoa. A maioria dessas imagens são apresentadas através de símbolos que agridem diretamente a santidade de Deus, pois são imagens ligadas a feitiçaria e outras divindades.
Os games violentos e bizarros apresentam uma série de perigos à uma criança, podendo trazer: isolamento do convívio social; comportamentos agressivos; os jogos violentos induzem à imitação; indiferença entre real e fantasia; vício; problemas psicológicos; hipnotismos; laços perigosos, pois a criança desde cedo aprende a conviver com demônios; banalização da violência onde os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais.
Segundo a Palavra de Deus, o contato com um conteúdo negativo corrompe os bons valores (1.Co 15.33) e isso é o que satanás tenta fazer: nos distanciar de Deus através de seus meios.
E não dêem lugar ao Diabo. Livrem-se de toda amargura, indignação e ira, gritaria e calúnia, bem como de toda maldade. Portanto não participem com eles dessas coisas. Porque outrora vocês eram trevas, mas agora são luz no Senhor. Vivam como filhos da luz (Ef. 4.27 e 31;5.7-8)
LEMBRE-SE:"O vício tem somente como recompensa, o arrependimento"
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